À propos de Typcoon
Typcoon est un jeu de dactylo pour les enfants de 8 à 14 ans. Votre enfant rallume une ville plongée dans le noir en tapant, et apprend en chemin à taper sans regarder, avec ses dix doigts. Cette page explique comment le jeu enseigne, à qui il s’adresse, ce que nous faisons des données et qui se cache derrière.
Qu’est-ce que Typcoon ?
Dans Typcoon : Nightcode, une IA a éteint toute une ville. Chaque commande tapée par votre enfant en rallume un morceau : une rue, un pont, une tour. Taper est le seul moyen d’avancer, et c’est en tapant avec soin qu’on gagne le plus. Chaque minute de jeu est donc aussi une minute d’entraînement.
Le jeu fonctionne dans le navigateur, sur un ordinateur portable ou de bureau avec un vrai clavier. Rien à installer, pas de compte à créer : votre enfant peut commencer tout de suite.
Comment Typcoon enseigne : la méthode
Derrière la ville, un moteur d’apprentissage décide quelles lettres votre enfant travaille et pendant combien de temps. Il suit quelques principes fixes.
La rangée de repos d’abord
Tout commence par la rangée de repos : Q-S-D-F pour la main gauche, J-K-L-M pour la main droite sur un clavier AZERTY, les pouces sur la barre d’espace. Tout le premier quartier de la ville, le Port, est construit autour de cette rangée. Les rangées du dessus et du dessous n’arrivent que lorsqu’elle est acquise.
La précision avant la vitesse
Une erreur met l’IA de la ville sur la piste de votre enfant, et la vitesse ne compte que si la frappe est juste. Votre enfant n’ancre donc pas d’erreurs qu’il faudrait désapprendre plus tard. La vitesse vient d’elle-même quand les doigts connaissent le chemin.
Dix minutes par jour
Les séances courtes marchent mieux que les longues. Après 10 minutes de frappe, le jeu dit à votre enfant qu’il a fini pour aujourd’hui. Il peut continuer, mais le jeu ne pousse jamais. Sauter un jour ne fait pas perdre la série tout de suite : elle reste en pause un jour.
Une lettre à la fois
Une nouvelle lettre n’arrive que lorsque la précédente est acquise. Les lettres encore fragiles reviennent plus souvent ; dans le jeu, elles tremblent à l’écran comme des bugs que votre enfant répare en les tapant correctement. La touche suivante s’allume sur le clavier à l’écran dans la couleur du doigt qui doit l’enfoncer : les yeux restent sur l’écran, pas sur les touches.
Votre clavier, votre langue
Typcoon reconnaît le clavier et adapte les exercices : AZERTY français ou belge, QWERTY, QWERTZ allemand et clavier espagnol. Un parent peut aussi le choisir dans Pour les parents → Clavier ; ce que votre enfant a déjà appris reste acquis. Le jeu existe en français, anglais, néerlandais, allemand et espagnol.
La voix de l’équipe
Votre enfant n’est jamais seul. Mila, la mentore, parle à la radio, le drone Byte réagit à chaque frappe, et chaque quartier a son propre membre d’équipe. À chaque nouvelle touche, ce personnage l’annonce en quelques phrases courtes, enregistrées dans la langue du jeu. Assez court pour un enfant de 8 ans, jamais bébé pour un ado de 14 ans.
Pour qui est Typcoon ?
- Les enfants de 8 à 14 ans qui veulent taper sans regarder les touches, y compris ceux qui tapent aujourd’hui avec deux doigts.
- Les parents qui veulent que leur enfant acquière une compétence utile pour toute sa scolarité, sans publicité ni achat caché. La vue d’ensemble est dans notre guide pour apprendre à taper au clavier ; le programme pas à pas sur AZERTY, dans notre cours de dactylographie gratuit.
- Les écoles : chaque élève se connecte avec son propre code et l’enseignant voit où en est chacun. Voir Typcoon pour les écoles.
Qu’est-ce qui est gratuit ?
La rangée de repos et tout le premier quartier de la ville, le Port, sont gratuits, sans limite de temps et sans compte. C’est un vrai chapitre d’apprentissage, pas un essai de cinq minutes. Le reste de l’alphabet (avec les majuscules, la ponctuation et les chiffres) et les cinq autres quartiers se débloquent avec un achat familial unique. Pas d’abonnement, pas de publicité, et un enfant ne peut jamais rien acheter seul.
La vie privée en mots simples
- On peut jouer sans compte. La progression reste alors sur votre ordinateur.
- Pas de publicité, pas de traceurs d’autres entreprises, pas de messagerie et pas de profils publics.
- Nous comptons comment le jeu est utilisé (par exemple : une mission terminée), sans savoir qui est votre enfant.
- Un parent qui veut retrouver la progression sur plusieurs ordinateurs peut créer un compte parent : juste une adresse e-mail, que vous pouvez supprimer vous-même.
- La base de données est en Europe.
Ce que nous conservons exactement, pourquoi et combien de temps : tout est dans notre politique de confidentialité.
Qui est derrière Typcoon ?
Typcoon est créé par une petite équipe aux Pays-Bas. Nous construisons le jeu pas à pas et l’ajustons à ce que nous observons : là où les enfants bloquent, les lettres qui restent difficiles, et ce que nous disent parents et enseignants.
Une question, une idée, un bug ? Écrivez à contact@typcoon.com.
Questions fréquentes
Qui fait Typcoon ?
Une petite équipe aux Pays-Bas. Vous pouvez nous écrire à contact@typcoon.com.
Pourquoi un jeu plutôt qu’un cours de dactylo classique ?
Parce qu’un enfant qui s’amuse s’entraîne plus souvent et plus longtemps. Dans Typcoon, taper est le seul moyen d’avancer : jouer, c’est s’entraîner. Le moteur d’apprentissage s’occupe de la progression : rangée de repos d’abord, une lettre à la fois, la précision avant la vitesse.
Comment Typcoon gagne-t-il de l’argent ?
Avec l’achat familial unique et avec la version pour les écoles. Pas avec la publicité, ni avec les données. Un enfant ne peut jamais rien acheter seul.
Typcoon fonctionne-t-il sur tablette ou téléphone ?
Non. La frappe à l’aveugle s’apprend sur un vrai clavier : Typcoon se joue sur un ordinateur portable ou de bureau.
Apprendre à taper en rallumant une ville
Dans Typcoon: Nightcode, chaque commande que tape votre enfant rallume un morceau d’une ville plongée dans le noir. C’est en tapant avec soin qu’on gagne le plus : votre enfant apprend à taper sans regarder presque sans s’en rendre compte. Essai gratuit, sans compte.
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